Pertama-tama
kita buka Aplikasi AOD- Netbeans IDE 7.4 Maka akan Terlihat seperti gambar
dibawah ini!
Dan seperti
ini !
Polymorphism
mempunyai makna sesuatu yang memiliki banyak bentuk,yaitu memiliki nama
sama,tetapi memiliki kelakuan (behaviour) yang berbeda.
Perhatikan
gambar diagram diatas !
Class Bentuk
yang merupakan class induk (superclas) dari class Lingkaran,Elips dan
Segitiga mempunyai Method gambar() dan hapus(). Class-class anak
(subclass) juga mempunyai method gambar() dan hapus(). Meskipun
keempat class tersebut mempunyai nama method yang sama, tetapi isi (source
code/yang dilakukan/output) masing-masing methd tersebut berbeda.
Jika kita
menginginkan sebuah objek yang dapat memanggil setiap method (yaitu method
gambar & hapus), maka gunakanlah teknik Polymorphism.
Polymorphism hanya berlaku pada method dan tidak berlaku untuk atribut.
Untuk
mendapatkan operasi polymorphism dari suatu method, maka method tersebut
haruslah merupakan method yang ada di class induk (lihat diagram diatas bahwa
method gambar () dan hapus (), selain terdapat di class-class turunan class
Bentuk,juga terdapat di class Bentuk).
Berikut ini
implementasi Polymorphism dengan menggunakan Netbeans :
1. Buka Netbeans Source Peackage --> Java Peackage
2. Diisikan Bentuk atau disesuaikan dengan Class kita masing-masing.
3. Klik kanan pada bentuk
--> Java Main Class
4. Diisikan Bentuk atau disesuaikan
dengan Class kita masing-masing.
5. Kemudian
diisi Class Bentuk sesuaikan dengan tanda kotak merah di gambar dibawah
ini.
6. Kemudian
buat Class Lingkaran seperti cara no. 3. kemudian diisi Class
Lingkaran tersebut sesuaikan dengan tanda kotak
merah di gambar dibawah ini.
7. Kemudian buat Class Elips
seperti cara no. 3. kemudian diisi Class Elips tersebut sesuaikan
dengan tanda kotak merah di gambar dibawah ini.
8. Kemudian buat Class Segitiga seperti cara no. 3. kemudian diisi Class Segitiga tersebut sesuaikan dengan tanda kotak merah di gambar dibawah ini.
Berikut ini adalah class yang
mengimplimentasikan teknik polymorphism :
9. Kemudian buat RandomBentuk seperti cara no. 3. kemudian diisi RandomBentuk tersebut sesuaikan dengan tanda kotak merah di gambar dibawah ini.
9. Kemudian buat RandomBentuk seperti cara no. 3. kemudian diisi RandomBentuk tersebut sesuaikan dengan tanda kotak merah di gambar dibawah ini.
10. Kemudian buat Latihan3a
seperti cara no. 3. kemudian diisi Latihan3a tersebut sesuaikan
dengan tanda kotak merah di gambar dibawah ini.
Pada Class
Latihan3a terdapat variabel/objek bangun yang bertipe class bentuk. Maka dapat
kita katakan bahwa variabel abngun dapat berperan sebagai Lingkaran, Elips atau
Segitiga. Hal ini didasarkan bahwa pada kenyataannya stiap objek dari class
Induk (superclass) dapat berperan sebagai class-class turunannya.
11. Kemudian
kita Runfile pada Project Latihan3a
12. Hasilnya sebagai barikut :
Dari Hasil ini Berarti aplikasi ini berjalan dengan Baik dan Berhasil menjalankannya dengan baik bagi anda ingin Mencoba Silahkan,...
Terimakasih Mohon Bimbingan,.....
Tidak ada komentar:
Posting Komentar